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Special Interview 「つくる仕事の楽しさは、“誰とつくるか”なのかもしれない」

入社以来、さまざまなプロダクトやサービスの開発に携わってきた2人。これまでの仕事を振り返る中で見えてきた共通点は、一緒にプロジェクトに関わってくれた人たちへの敬意と信頼。難しい仕事に取り組むことを、楽しい時間に変えてしまう、“誰とつくるか”の魅力について、お話を伺いました。

  • 太田
    開発支援部
    テクニカルディレクター
  • 小川
    Pokémon GO推進室
    テクニカルディレクター

これまでの主な業務内容を教えてください。

小川入社以降、継続して『Pokémon GO』の開発に携わっています。ほかにも、プラットフォーマー様と協力して最新技術を用いたサービスの企画・開発に挑戦したり、デジタル×アート×ポケモンのイベントを企画したりと、多様な業務に関わっています。

太田原著作権者様1と協力し、ゲーム『ポケットモンスター』シリーズの一部通信機能のサーバー周りや、『Pokémon HOME』の開発・運用を中心に取り組んでいます。また、関係者が監修・開発業務をスムーズに行えるような、ポケモンの3Dモデルや各種情報をまとめたツールの開発・運用にも取り組んでいます。

1原著作権者様:任天堂株式会社、株式会社クリーチャーズ、株式会社ゲームフリーク

インタビューの様子

株式会社ポケモンに入社した、きっかけを教えてください。

小川2014年に、『Pokémon GO』の開発に参画してほしいと声をかけてもらったのが、きっかけです。
位置情報ゲームであるIngressのイベントに参加した際に、弊社の最高執行責任者(COO)である宇都宮と偶然隣の席になりました。その際に、「ポケモン×位置情報で、面白いものをつくりたい」という、『Pokémon GO』のアイデアの話を伺い、「これは相当面白いゲームになるな」と直感的に感じました。その開発に興味があるエンジニアを探しているという話に非常に興味が湧き、ぜひ主体的に携わりたいと思い入社を決めました。

太田最初にポケモンの方から声をかけてもらったことが、きっかけです。ただ、当時はいろいろなタイミングが合わずに、転職は見送りました。ずっとその後もポケモンのことは気になっていたのですが、そこから数年経ってから、多くの人に届くものをつくること、手にしてくれた人たちの反応を身近に感じられる仕事に挑戦したくなり、あらためて中途採用に応募しました。

インタビューの様子

これまでで特にやりがいを感じた業務について、教えてください。

小川Nianticの皆さんと一緒に取り組んだ、『Pokémon GO』の開発業務です。新規性と唯一性の両方を兼ね備えた新規モバイルゲームの開発自体、非常にやりがいのある業務でした。
当時、Nianticのオフィスがあるサンフランシスコに単身渡米し、先方のエンジニアの方々とデスクを並べて、一緒に開発を進めました。
Nianticのエンジニアの皆さんは非常にハイレベルなエンジニアリングスキルをお持ちでしたので、そういった方々と共にさまざまなアイデアを出しあいながら開発を進めていく体験は刺激的で、多くの学びを得たことが心に残っています。
当然、さまざまな課題にも直面しましたが、その分、リリース後に想像以上の反響が生まれ、ユーザーに楽しんでもらえた瞬間は、非常に大きな達成感を感じることができました。

太田『Pokémon HOME』の開発です。ゲーム『ポケットモンスター』シリーズに関わるアプリ開発を、原著作権者様にご協力いただきながら、わたしたちの主導で実施しました。

『Pokémon HOME』は、アプリの仕様上、iOS/AndroidおよびNintendo Switchのマルチプラットフォーム対応や、前身である『ポケモンバンク』や、ゲーム『ポケットモンスター』シリーズのバトルデータ、『Pokémon GO』との連携など、さまざまな対応が必要でした。そのような背景がある複雑な開発案件でしたが、原著作権者様および開発会社様と協力し、仕様や実現方法などさまざまな点を議論・調整しながら、開発全体にレバレッジをきかせて進めることができ、多くの方と一緒に良いものをつくっているという実感を得られました。
原著作権者様ならではのポケモンへのこだわり・熱意は非常に深く、それが形となってポケモンというコンテンツが多くの人に届いているんだなと、そこに関わる面白さを感じました。それらを大切にしながら、多くの方と協力して一つのサービスとして形にしていく過程が楽しく、私も触発されながら熱意をもって取り組むことができました。

小川ご協力いただく方々の熱意やこだわりに自分も染まりながら、いかに良いものを協力してつくっていけるかは、常に意識しています。『Pokémon GO』も『Pokémon HOME』も、多くの人でつくり上げ、多くの人が利用しているので、開発・運用の責任感は大きなものがありますよね。その分、ユーザーからたくさんのうれしい反応が届いた際の達成感は、毎回格別ですね。

太田ユーザーの皆さんに喜び・楽しみを届けられたと実感できた瞬間は、何にも代えがたいやりがいを感じますね。
たくさんの方の協力を得ながら開発を進めるので、その分、ゴールを達成できた際に、同じ喜びや達成感を共有できる人が多いのもうれしいですね。

インタビューの様子

大変だった点はありますか?

小川『Pokémon GO』で利用するデバイスである、「Pokémon GO Plus」の開発です。入社時にすでに発足していたプロジェクトですが、デバイスそのもののデザイン以外、具体的な機能については何も決まっていない状態でした。そこから、短期間で具体的な機能要件を整理し、開発まで落とし込む必要がありました。
こちらもサンフランシスコのNiantic本社にて開発を進めたので、コミュニケーション面での大変さはもちろんありましたが、それ以上に苦労したのは、機能要件の整理でした。
大きな指針として「シンプルな形状のデバイスで、どれだけ多くの遊びをつくれるか?」から、「いかにシンプルな動作で遊べるか」に、開発終盤に大胆な路線変更を行うなど、試行錯誤の連続でした。
時間の制約などもあり、周囲から危機感を示されることもありましたが、それでも「ユーザーが最大限楽しんでくれるデバイス」という部分をシンプルに目指して、実現までこぎつけました。
今振り返っても困難の連続だったなと思いますが、Nianticのエンジニアの皆さんと一緒に、ある種合宿のような一体感や楽しさも感じるほど知恵や工夫を出しあったからこそ、完遂できた仕事だったと思います。
そうやって協力しあって完成した「Pokémon GO Plus」で遊んでくれている人を街中で見かけると、やはり苦労した分うれしい気持ちになりますね。

太田『Pokémon HOME』の開発は非常にやりがいがありましたが、リリース直後のCS(カスタマーサポート)対応が非常に大変でした。
ユーザー数が多い分、お問い合わせの件数も膨大だったというのもありますが、その規模のお問い合わせの管理・対応体制が当時はまだ洗練されておらず、さらには、その体制下での海外拠点との連携も、喫緊の課題でした。
当時はいろいろな面で仕組みが整っていなかったため、地道に対応していくしかありませんでしたが、その経験を生かして管理ツールの導入やグループ会社間連携の自動化、社内ツールの開発など、CS業務の効率化を徹底的に進めました。結果、今では当時とは比べものにならないほど管理体制が改善され、より多くの規模のお問い合わせに効率よく対応しつつ、アプリの規模に合わせて素早くスケールできるような体制を実現できています。
この過程においても、社内の関係部署や海外拠点など、多くの人と協力・調整をしながら、あるべき姿を議論し、実現までこぎつけました。そのように多くの方と協力しながら案件を進めることは、大変でしたが楽しくもありました。

インタビューの様子

株式会社ポケモンならではの、モノづくりの面白さを教えてください。

太田モノづくりの際に、原著作権者様や開発の協力会社様など、さまざまな強みと熱意を持った方々と協力しながら、良いものをこだわってつくることができる環境だと思います。
どのようなモノづくりを通してポケモンの魅力を伝えるか? となった際に、考えること・やることは無限にあります。
その際に、決して自分たちだけではできないような課題に直面することは当然あるのですが、そういった強みと熱意を持った方々と一緒に考え抜くことで、解決できる場面も多々あります。一緒に取り組んでくださる方々への敬意を持ちながら、自分自身もこだわりながらポケモンならではのモノづくりの一翼を担うことができることに、仕事の面白さを感じます。

小川そうした方々へのリスペクトは常に感じています。私も入社以降、多くのトップクラスのエンジニアの方はもちろんのこと、広告業界のクリエイティブ、はたまたイラストレーターなどさまざまな分野で優れた方々ともご一緒する機会に恵まれました。こうしたIT以外のスペシャリストとも協力しながら、グローバルでインパクトのあるプロダクトを開発する機会に恵まれているのも、株式会社ポケモンの魅力ですね。もちろん、そのためには技術的な要素だけでなく、より広範囲の視野を持つことが、ビジネスを進めるうえで必要になります。そういった難しさもありますが、エディタに向き合うだけにとどまらない、エンジニア+αの動きかたができることが、何よりの魅力だと思います。

太田社内外問わず仕事で関わる人には、好きなことを突き詰めている人や、強いこだわりを持った人が多いと感じますね。そのような人とご一緒する機会が多いのが魅力的なのはもちろんのこと、自分自身が何にやりがい・モチベーションを感じるのか? を振り返り、その都度模索・言語化するきっかけにもなっています。モノづくりにこだわり抜きながら、刺激や面白さも感じられる環境だと思うので、引き続き自身のこだわり・尖りも突き詰めていきたいですね。

小川そうですね。そうしたこだわり・熱意の方向はさまざまですが、ユーザーの喜び・笑顔を増やすためにモノづくりをしている、という点は皆さん共通していると思います。たくさんの喜び・楽しみをお届けするために、さまざまな優れた、こだわりを持った皆さんと協力しながら良いモノづくりに集中することが、何より大切なことだと思います。今後もそういう視点を持ちながら、プロダクトやサービスをつくり続けていくことに、何よりの価値があると思いますね。

インタビューの様子
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