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Special Interview 「最初の一年を振り返る」

前回のインタビューから5年の月日が流れ、5人の若手社員にそれぞれどのような変化があったのか。経験を積んで手応えを感じながら、成長したところ。周囲との交流から刺激を受けて、触発されたところ。やることが変わっても、変わらない自分らしさ。それぞれが仕事を通して得たものとは?

  • 林 祐衣
    アプリ事業部
    ディレクター
    新卒入社後、アプリ事業部に配属。営業企画部、中国事業部、Pokémon UNITE推進室を経て、現在はアプリ事業部に所属。
  • 髙草 真生
    開発プロデュース部
    マネジャー
    新卒入社後、宣伝企画部に配属。Pokémon GO推進室を経て、現在は開発プロデュース部に所属し、ポケモン×アート推進室を兼務。
  • 的場 昴樹
    Pokémon GO推進室
    マネジャー
    新卒入社後、商品部に配属。宣伝企画部を経て、現在はPokémon GO推進室に所属し、音楽プロジェクト「Pokémon Music Spotlight」を兼務。
  • 寺田 佑貴
    プラットフォーム戦略部
    マネジャー
    新卒入社後、Pokémon GO推進室に配属。商品部を経て、現在はプラットフォーム戦略部に所属し、経営企画部を兼務。
  • 小島 彬
    アジア事業部
    マネジャー
    新卒入社後、営業企画部に配属。開発プロデュース部を経て、現在はアジア事業部に所属し、そらとぶピカチュウプロジェクトを兼務。

今まででいちばん手応えのあった仕事について、教えてください。

的場2019年に発売された『ポケットモンスター ソード・シールド』のプロモーションです。

当時は宣伝企画部に所属していたのですが、2018年の『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・イーブイ』から連続して、『ポケットモンスター』シリーズ本編に直接関わる仕事を担当することができ、広報スケジュールの策定からプロモーション企画まで、一貫してやりきりました。

『ポケットモンスター ソード・シールド』は、Nintendo Switchで初めての完全新作ということで、新しい冒険を熱望しているポケモントレーナーのみなさまと一緒にガラル地方への期待を高めていくことを最優先に位置づけています。そして、実際にプレイしたときに「発売前のプロモーションを追いかけていたからこそ、ゲーム体験が最高のものになること」、その一方で、ライトな距離感の人でも「発売後に、楽しそうにプレイしている人たちや盛り上がりを見て、自分もやってみたくなること」の両方を目指していたのですが、発売後に評判が拡がっていく様子からうまくいったという実感を得ることができました。

私も、『ポケットモンスター ソード・シールド』発売日の様子を思い出しました。
当時は法人営業を担当していて、ゲームソフトやポケモンカードゲームの予約数・販売数を上げるために、流通・小売各社のみなさまと、さまざまな施策を行っていました。

発売日には販売店舗を回りながらお客様の動向を見ていたのですが、夕方になると長蛇の列ができていて驚きました。店員の方がプラカードや拡声器を使って誘導していたり、フロアにいる大半の人がポケモンを買うためにレジに並んでいて、あらためて「ポケモンの原点はゲームなんだな」と思いました。

的場さんの関わっていたプロモーションも含め、開発から発売に向けてたくさんの人が積み上げてきた成果だと思っていますが、微力ながらその中の一員として働いていることに、誇りと手応えを感じました。

寺田私は、ポケモンセンター・ポケモンストアで販売される商品の企画・制作業務です。
もともとポケモンのかわいさを生かした商品はたくさん発売されていて、とても人気があって売れ行きも好調でした。その中でも、私は自分にしかできないものをやってみたいと考え、かっこよさや渋さを中心に表現する「墨絵列伝シリーズ」を提案したところ、「やってみよう!」とGOサインをもらうことができました。イラスト制作の段階から困難の連続でしたが、自分なりに納得できるクオリティの商品群をつくることができたと思います。
後日ポケモンカードの大会に行ったときに、そのシリーズのデッキシールド、ケース、プレイマットを実際に使っていただいている様子を見たときは、とても嬉しかったです。発売から数年経った最近の大会でも見かけることがあり、この商品を企画して良かったと実感しています。

小島2021年にタイで実施した、「ポケモンカード25周年展」です。
昨年はポケモンカードの25周年でしたが、タイ語のポケモンカードをリリースしてからまだ2年しか経っていなかったため、単に25周年を強調しても、あまりピンと来ないものになってしまいます。そこで、ポケモンカードの歴史と魅力を感じてもらえるよう、25周年展を企画しました。新型コロナウイルスの影響で、実施までのプロセスは困難の連続でしたが、いざ始まると展示会場は連日多くの人々で賑わい、ポケモンカードの魅力を伝えることができたと手応えを感じました。
多様な文化や価値観が存在する中で、ポケモンのブランドを広めていくことは容易ではないですが、このような企画を成功させたことは、大きな自信となっています。日・米・欧と比較すると、東南アジアではまだポケモンファンを増やす余地がたくさんあるので、今後も各エリアの特色に合わせた企画に挑戦したいです。

高草私は2021年度に発売された2つの『ポケットモンスター』シリーズ本編作品のプロデュース業務です。11月に『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』、年明け1月に『Pokémon LEGENDS アルセウス』がリリースされたのですが、同一年度に2つの本編作品を手掛けたことはこれまでに例がなく、「2つの作品を、総合的にどうプロデュースしていくか」ということが、開発当初からの大きなテーマとなっていました。

それぞれの開発会社様と「ゲームのポジショニングや具体的な中身」についての議論を重ね、その内容に基づいて社内の宣伝チーム・営業チームと一緒に、「お客様への伝え方・届け方」を策定していきました。その中で、私個人としては特に、2作品の両方を楽しんでいただくきっかけになるような「作品間の連携を意識した仕掛けづくり」に注力し、実際に連携施策をプレイしてくださった方々の反応を見て、手応えを感じています。

異動が多いことについての感想を教えてください。

高草慣れた仕事が変わることで遠回りに感じる人もいると思いますが、企画から開発・制作、宣伝、販売、運用までプロセスの全体を見据えて、最高の結果をもたらすようにプロデュースするためには、良いことだと思います。関わるプロダクトによってユーザーとの接点の作り方や、一緒に仕事をさせていただくパートナーも大きく変わるため、さまざまな部署での仕事やそれぞれのプロダクトの付加価値について実感を伴って理解を深め、多様な観点で物事を検討する力を付けることが必要だと思います。

寺田Pokémon GO推進室から商品部に異動したときは、正直なところ、携わる分野がデジタルから物理的なものへと大きく変わることに不安を覚えました。新たな業務を身に付けることは大変でしたが、手に取ることのできるモノに向き合う新たな経験、お付き合いをする取引先がガラッと変わった経験は、自分の幅を広げることにつながったと思います。まったく別の角度から、あらためてポケモンと向き合ったことで、むしろ、「ポケモンを通してお客様に豊かな体験をしてもらう」という、私たちの根底にあるものは変わらないのだと理解をすることができました。

的場私も、最初の異動のときは戸惑いましたが、今ではとてもポジティブに捉えています。
ポケモンは1つのジャンルに留まらない多角的な事業を展開していて、ファンの中にも、さまざまなジャンルに接点を持っている人、1つのジャンルにだけ接点を持っている人、さまざまなケースがあります。
プロデューサーである我々も、可能な限りたくさんの切り口におけるポケモンの魅力の描かれ方と、それがどのように受け止められているのかを知るべきで、そのためにも、異動を通じてさまざまな事業の一員になることは最適な手段だと思います。

自分で考えていたよりも、仕事が大きく変わる異動があります。
でも、私を含め同期のみんなは、それも楽しんでいるように見えますね。

5人のそれぞれがどのような仕事を担当していても、「●●さんらしい仕事だな」と感じるポイントがあって、それぞれの軸となる「こだわり」の部分は、実は入社当時から変わっていないのかも、と思います(笑)。

「専門分野を生かす」という働き方ではないですが、「自分らしい仕事のしかた」をいろいろな分野の仕事で発揮しつつ、今まで触れたことのない分野や価値観を知っていくことで、できる仕事の幅は広がっているように感じています。

小島私はこれまで3つの部署を経験してきました。最初の部署では日本国内の流通・小売法人に対して向き合い、次の部署ではゲームの開発会社様と向き合いました。そして今現在は、東南アジアのマーケットと向き合っています。日本全国のポケモンカード売り場を回ったり、プレイしたことのないゲームで遊んだり、タイ語を勉強したりと、部署異動をきっかけに多様なインプットを得られています。
これまで培った知識やスキルを組み合わせることで、より自分らしい企画を生み出すことができているので、むしろ異動が多い環境で良かったと思います。

的場所属するチームや部署が長期に固定されず、多様なキャリアや考え方を持った人たちと一緒に働くことができるのも楽しいです。周りの人たちの良いところを吸収できるということでもありますし、多くの上司や同僚に育ててもらって、今の自分があると思っています。
一方で、どこに異動したとしても、それぞれの根底に「ポケモンのためになることをやろう」という共通の思想があるので、信念は揺らぐことなく仕事に取り組めています。

高草入社2年目のときの上司に、「今後こういう仕事がしたい」と伝えていたことを、その次と、またその次の部署へ異動しても上司や役員が把握していて、「この仕事がしたいなら、今の部署でこういう動きをしてみたら?」と、実業務の割り振りに反映してくれていました。すごく嬉しかったですし、次につなげていくためにも、今ここを頑張ろう、という目線で意義を捉えることができるようになって、とても充実しています。

寺田異動が多いということは、自分の希望を伝えるタイミングが多いということでもあります。必ず希望通りになるとは限らないですが、私の場合はメインで手掛けている仕事のほかにもやってみたいことがあって、兼務の希望を叶えてもらいました。
経験豊富な方と一緒にデータ分析の業務を担当し始めて、より貢献できる分野が広がったと思います。

仕事を通じて感じた「自分らしさ」は何ですか?

小島フットワークの軽さだと思います。
私はこれまで自ら手をあげて複数の社内プロジェクトに参加してきました。主務だけに留まらず、仕事の幅が広がるチャンスがあれば、そこに飛び込んできました。 そのため社内の顔の広さでは、この5人の中でも一番だと思っています。
「また小島は周りを巻き込んで新しいことをやっている」と言われることが多いです。

寺田私は、自分がゲーム好きだということを再認識しました。
新規のゲームアプリ開発に携わる中で、「ゲームの面白さ」について突き詰めて考える機会が増え、考えるきっかけにしようとさまざまなゲームをプレイするのですが、あらためて自分はこんなにゲームが好きだったんだな、と(笑)。

的場「好きであること」。好きだから、自然と全力を注げるんだと思います。ポケモンが好きだから、もっと魅力を伝えていきたい。
共通の目的に向かって、個性やキャリアのバラバラな人たちがそれぞれの強みを持ち寄り、大きな仕掛けを組み上げていくときの感覚も、たまらなく好きです。それぞれが違うこだわりを持っているからこそ、楽しい。バラバラであればあるほど良い。
私自身もこだわりが強いという自覚があって、この環境の中でも貫き通せる執念や責任感という「的場らしさ」にもつながっています。

高草それぞれのこだわりや強みがぶつかり合う中で、間に立って調整する役割も重要になってきます。今の仕事はまさにそういう場面の多い役割で、プロジェクト全体にとってどうすることがベストなのかを見定め、実現することが求められます。過去の状況や蓄積された信頼関係の中で決めてきたルールや習慣に対して、その背景やそれぞれの狙い、込められた想いを深く理解したうえで提案することを、大事にしています。

私は同僚から、「未経験の分野でも、物怖じせずに取り組んで、どうにかしてくれる安心感がある」と言われたことがあります。
最近の仕事だと『Pokémon UNITE』で中国語からのローカライズに加え、今まで対応した実績のなかった言語のローカライズプロジェクトを担当していました。理系出身のため、それまで言語に関することに深い知識は無かったのですが、それぞれの特徴などを学びながら対応して行く中で、今は『Pokémon UNITE』に関連する外国語の文章は、ある程度何が書いてあるかつかめるようになってきました(笑)。やればできる、やってみよう、と思う気持ちが自分らしさですかね。

自分たちよりも後に入社してきた世代について、感じたことを教えてください。

高草自分の周りの人だと、それぞれにものすごく深く愛している分野やコンテンツがあります。動物の生態にめちゃくちゃ詳しいとか、アイドルのコンテンツを浴びるように見まくっているとか。こういう人が、ポケモンの魅力をさらに引き出す、新しい組み合わせを見つけられるんだと思います。

寺田博士号を持っている方が何人もいて、そのうちの2人と業務で多くの接点があります。会社の在籍年数は自分の方が長いですが、とことん研究した経験があるからか、考えの深さに驚かされることがあります。一緒に仕事をしていて、気が引き締まります。

小島ただ目の前の仕事をこなすのではなく、自分でその仕事の意味や意義を見出しながら行動している人が多いと思います。何事にも責任感を持って取り組んでいるので、一緒に仕事をするうえで、とても頼もしく感じます。

経験が多様かつ豊富な人が増えてきたと思います。言語や国籍、経験や学んだ分野、価値観が多様になってきていて、毎年、これまでにいなかったタイプの新入社員が入ってくるので、楽しみです。

的場我々5人は、個性はてんでバラバラだけれど、何となく気も合うし考え方の根本が大きくずれることがなかった……と思います。
一方で、新しい世代と一緒に仕事をしていると、自分や同期とは異なる感性に、大いに刺激を受けます。そのおかげでできた良い仕事も、数え切れないほどありますね。

振り返って、入社前や入社直後にもっとやっておけばよかったな、と思うことはありますか?

さまざまな分野の話題にもっと触れておけば良かったと思います。
普通に生活していると、どうしても興味のあるニュースや動画・SNSばかりを見てしまいます。学生時代に、自分とは関連が薄いと思っていたニュースにも目を向けたり、さほど興味を感じない場所やイベントでも、実際に現地に行ってもっと体験してみたら良かったな、と思います。この会社では、知識や経験の幅広さ、物知りであることが生きる場面も多いです。

小島語学です。特に英語や中国語はもっとやっていればよかったな、と思いました。英語は今の仕事で使う機会がとても多いので、もっとマスターしておけばよかったと、価値の重さを再認識しています。机上の語学学習ではなく、実践的にアウトプットする場を持っていれば良かったと感じました。

高草私も語学ですね。直接コミュニケーションを取れる相手が増えることは、ポケモンと何かの新しい組み合わせ、それを一緒に実現できる会社や人を探すフィールドが広がることを意味するので。

的場後悔している、というほどではないんですが……(笑)。強いて言えば、入社直後からたくさんアイディアを考えて溜めておくことをやっておくべきだったかな、と思うことがあります。
株式会社ポケモンで仕事をすればするほど「慣れ」てしまったり、「良くできた前例」を、自分がいる部署の仕事に限らず知ってしまうことで、思考も多かれ少なかれ引きずられてしまいかねないです。だからこそ、経験が浅いうちに溜めておいたアイディアが輝く瞬間は、多々あります。

寺田自分が楽しんで打ち込める趣味を、もう1つぐらい増やしていると良かったかな、と思っています。
株式会社ポケモンは、エンターテインメントに関わることを幅広く手掛けるため、自分の趣味が思いもよらないところで仕事につながることがあります。芸術や音楽、ファッション、動画制作、相撲、サッカー、料理、本当にいろいろなことがきっかけになるので。

最後に、前回のインタビュー時から「最も変化したところ」を教えてください。

小島業務の幅の広さとその影響力です。5年前は、国内の流通・小売法人でどのようにゲームやカードゲームの売り上げを伸ばすかについて、考えていました。現在は、国という単位で、タイにポケモンのブランドを広めるための戦略を練り、実行しています。
ゲームやカードゲームの売り上げ以外にも、アニメ・映画をどのように放映するのか、ライセンスビジネスをどのように展開するのかなど、業務の幅は、5年前には予想できなかったほど広がりました。タイのポケモンのファンが増えるかどうかは自分の企画次第だと思っているので、責任は大きいですが、とてもやりがいを感じています。
入社7年目でここまでの裁量を持たせてもらえることは、この会社ならではだと思います。引き続き、会社の期待を超えるような成長を目指して頑張ります。

高草「柔軟さ」と「一歩引いた視点」を意識するようになった気がします。
1本のゲームタイトルの企画から発売、運用までに、国内外、社内外問わずさまざまな提案や企画があがり、たくさんの物事が同時に進んでいきます。
既存のルールや慣習ではNGになってしまうような企画があったとしても、その提案がプロジェクト全体、ひいてはポケモン自体にもたらす価値があるかどうか、一歩引いて考えてみるようになりました。取り組むべき価値を見出せるならば、ルールを紐解きながら実現の可能性をじっくりと探っていくように心がけています。
株式会社ポケモンは、ポケモンのコアな価値を守っていく一方で、ポケモンの新しい価値や魅力が伝わる表現を常に模索している会社であるからこそ、こういった考え方は大事なのではないかと思います。

寺田自分の業務からポケモン全体へと、視野が広がったと感じます。
以前は目の前の業務をこなすことに精一杯で、業務自体がもたらす結果にしか目が届いていませんでしたが、いまは自分の仕事がポケモン全体にとってどのような価値をもたらすかを考えるようになりました。社会人として業務経験やスキルが蓄積し余裕ができたことに加えて、「ポケモンのために会社がある」という株式会社ポケモンのユニークな考え方が、自分の中に浸透したという実感があります。
ポケモンのさらなる発展に貢献し、ポケモンと関わるすべての人へより豊かな経験をお届けしていきたいなと考えています。

自分ではなく周りの変化ですが、前回のインタビュー以降、博士課程の人たちが新卒採用に応募してきてくれるようになって、続々と入社しています。
それぞれが研究してきた専門分野とは必ずしも直結しない仕事ですが、楽しそうに仕事をして活躍している後輩たちを見ると、誇らしいです。私のインタビューが応募のきっかけになった、と言っていただけたときは、なおさら嬉しいです(笑)。
研究活動に打ち込んできた人たちに、株式会社ポケモンというキャリアの選択肢があることを、このインタビューを通して伝えたいです。

的場「アイディアを実現させるための力」が成長してきたと思います。
株式会社ポケモンは、「やりたい」と誰かがつぶやいたアイディアに皆が呼応し、どうすればもっと面白くなるか、どうすれば実現するに足り得るか、とことん議論し合える会社です。
そういう環境の中で、さまざまな力が少しずつ育ってきました。何を叶えたいのか、周囲に理解・納得してもらうために言語化する力。ほかの人がやりたいことと、どうマッチさせるかを考える柔軟性と交渉力。受け手の心理と時流を読み、最適なタイミングを狙う計画力。具現化していく過程でさまざまな困難に直面しても、自分が面白いと思う核を見失わない強い意志の力。そして何より、ポケモンのためになるかを突き詰めて考え続ける力。
今私たちが考えて温めているアイディアの中からも、5年後、10年後になってやっと実現できるものがあるはずです。そのときにチャンスを逃さず実行できるよう、これからも自分の可能性を拡げていきたいと思います。

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