Special Interview
ポケモンのビジネスを内側から見つめるリーダーたちの目線。
それぞれの仕事への向き合い方とは。
ポケモンのプロデューサーであるということを、忘れたくない
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早川 和湖
2014年入社/Pokémon GO推進室マネジャー
常に価値観をアップデートして、
最善の判断を
- 現在の仕事内容を教えてください。
- 現在、私はPokémon GO推進室に所属していて、「監修」をメインの業務にしています。
「監修」と言っても具体的な仕事のイメージが付きづらいかもしれませんが、様々な告知で使う画像・テキストをはじめ、ゲームの中でポケモンがどう見えているか、魅力的に表現されているか、ということを丁寧に確認して、ブラッシュアップする役割を担います。
ルールを守るだけならシンプルですが、新しいことをやろうと思うと、どうしても今までのルールの中に収まらないものが出てくるので、常に価値観をアップデートして、柔軟な判断が求められます。最初は自分が決断したことが世界中のユーザーに発信されることのプレッシャーも強かったですが、様々な企画や経験を通して、しっかりとした手応えを感じられるようになってきました。
Pokémon GOは屋外でプレイするゲームなので、実際に街中でプレイしている方を見かける機会も多くて、見かけるとやっぱり嬉しくなります。あと、ゲーム内の着せ替えアイテムの制作にも携わっているので、レイドバトルで、他のユーザがゲーム内でどんな服着ているのかもすごくチェックしちゃいます(笑)。
体当たりしながら考え抜いた、
仕事の原点
- 株式会社ポケモンに入社した理由は?
- 就職活動をしていたときに、日常生活で起きている時間の半分くらいは、仕事をして過ごすことになるのかなと考え始めて、「仕事は楽しくないと、続けていけないだろうな」と思ったんです。だったら自分が楽しめる仕事に就きたい。私はポケモンがずっと好きだったので、ポケモンのことだったら仕事は何でも楽しくやれるんじゃないかな、と。
入社して最初に配属されたのはポケモンセンター・ポケモンストアで扱うグッズを企画する部署でした。新入社員研修を終えて配属されたときには担当商品の割り当てがあって、そこから日々体当たりでしたね。1から10までみっちりと指導、というよりは、実際に自分でやってみて!という状況が多かった気がします。でも、上司や先輩がすぐ隣の席にいて、わからなかったり、迷ったり、不安に思ったこともすぐに相談できて、恵まれた環境だったと思います。
「グッズの企画」と一概に言っても、どんな需要があって、どんなグッズが今世間で流行っていて、どのくらいコストがかかって、とか、色々考えなきゃいけないことがあるんですが、突き詰めると、そのグッズをどんな人に手に取ってもらいたいのか、どうしたら手に取ってもらえるのかを、とことん考え抜くことだと思っています。そして、実際に自分の考えた企画が商品となって発売され、それを買ってくれる方、身につけてくれる方などを見かけると、本当にこの仕事をしていてよかった!と実感できるんです。これが私の原点になっています。
幅の広い経験が、
新たな課題に立ち向かう力をくれる
- 仕事をする上で、こだわりポイントはありますか?
- 考えることが多くなってくると、そのうち「何のためにやるのか」という、大本を忘れてしまいそうになることがあります。そうならないために、「ポケモンにとってどう良くて、ユーザーの皆さんにとってどんな良いことがあるんだろう」という思考を、常に強く持つようにしています。
グッズの企画の次は、主にゲームのプロモーションを担当する宣伝企画部に異動したのですが、イベントの企画、PVの制作、公式サイトやSNSの運営など、多様な業務を任せてもらえました。その中でも一番思い入れがあるのが、新しいTwitterアカウントの開設です。ポケモンをどのくらい知っていて、どのくらい好きでって、一人一人異なるじゃないですか?そういう世界中の一人一人に届けるには、どんな表現をしたらいいんだろうって、いろんな視点から考えるようにしていましたし、そんな時一番指標にしていたのも「ポケモンにとってどう良くて、ユーザーの皆さんにとってどんな良いことがあるんだろう」という思考でした。
グッズの企画では突き詰めたモノづくりを、宣伝では多角的な視点でポケモンに向き合うこと、その両方を経験できたことが今、すごく活きている、と思います。
楽しく仕事に
向き合える環境がある
- 一言でいうとどんな会社?
- ポケモンのためなら、何でもできる会社です。
新しいことにチャレンジするとき、前向きに物事を一緒になって考えてくれる機会が多いなと感じます。だから「1つのことだけやっていたい」という方よりは、「ポケモンと一緒にいろんなことがしたい」という人の方が相性良いのかも?
最初にも言ったのですが、新しいことをやろうと思うと、どうしても今までのルールの中に収まらないものが出てくるんですね。そうなったときに、実現するのにどうしたらいいか、一緒に考えてくれる人がたくさんいます。それは、みんなが「ポケモンのため」に働いているからこそだと思うんです。そんな環境こそが、入社以来、ずっと楽しく仕事に向き合えていることに、繋がっているのかもしれません。
ポケモンのクリエイティブを、
世界中に届ける
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世界中に届ける
松永 充代
2006年入社/映像本部 映像企画部ディレクター
異なる価値観を結ぶ、丁寧なアプローチ
- 現在の仕事内容を教えてください。
- 映像企画部という部署で、映画の制作に携わっています。
既に公開された作品だと、2019年の映画「名探偵ピカチュウ」のプロジェクトに参加しました。
「名探偵ピカチュウ」はポケモン初の実写映画であり、ハリウッドとの映画制作という新しい試みだったので、海外のプロデューサーや監督、クリエイター達、また日本にいる原作者の方達と一緒になって、試行錯誤を重ねていきました。
撮影にも立ち会いましたし、ポストプロダクションでも沢山の確認事項がありましたので、色々と駆け回った結果、1年の3分の1くらいは海外出張になりましたね(笑)
プロジェクトを通して色々な経験をさせてもらった中でも、ビジネス慣習と文化の違いは鮮烈で、とても鍛えられました。ハリウッド映画の作り方は自分がこれまで携わってきたプロジェクトと全く違うものでしたし、アメリカの意思決定は責任者が直接どんどん決めていくトップダウン型が多い。日本は原作者も含めて密にコミュニケーションを取り、全員が良いと思う形で進めるというやり方なので、丁寧とも言えますが、ビジネスパートナーから何でそんなに時間がかかるの?と聞かれたりすることもありました。
お互いベースとしてきた考え方が違うのに、それを踏まえないで言いたいことだけ言っていると、良いもの作るどころじゃなくなってきますよね。だからこそ、まずはお互いの前提をちゃんと知ろう、違いを踏まえて丁寧にコミュニケーションしていこう、と思いました。
そのうえで、私たちが大切にしてきた価値観を理解してもらうことも必要です。例えば、ポケモンのかわいさって、いわゆる見た目のキュートさだけじゃなくて、何かしら「愛嬌」や「友達になれそうな感じ」が詰まっている。コイキングだったら「弱くて情けないけど、なんか笑っちゃう感じ」とか。ギャラドスは「極端に口が大きく開く」ことが特徴のポケモンなので、解剖学的に見ればかなり思い切った表現になるのですが、そのまま表現してほしい、と伝えました。そういう個性もひっくるめて「かわいい」なんです、と。あまりに何度もこちらのスタッフが「かわいいかどうか」を議論しているので、そのうちアメリカのスタッフが、「これはカワイイ(Kawaii)?」って日本語を使って訊いてくれるようになって、彼らとの共通言語が自然に生まれたことは嬉しかったです。
苦しい時こそ、きれいごとを言う
- 仕事をする上で、こだわりポイントはありますか?
- 最初に作りたかったものと、その時の志を忘れないこと、ですね。
最初に何かを始める時って、シンプルで理想的な状態を思い描きますよね。でも実際にプロジェクトを進めると、いくつもの問題にぶちあたって、これは最初の想いとずれていくんじゃないか、作りたかったものと違うものになってしまうんじゃないか、と感じる場面が出てきます。
名探偵ピカチュウのCG表現も、方向性が定まるまで紆余曲折ありましたし、色々な可能性を孕んでいました。
そこで諦めてしまうと絶対後悔するので、苦しい時こそきれいごとを言うようにしました。
言葉にすることで誰かが共感して手を差し伸べてくれたり、意外な方向から良い案がまとまったり。妥協なく取り組んだことで、最終的に全員が納得できる解に辿り着くことができたように思います。
ポケモンが存在する世界のほうが圧倒的に素敵
- 思い出深い仕事はなんですか?
- 入社してから2部署目が、ゲーム『ポケットモンスター』シリーズの開発進行に関わる部署で、株式会社ゲームフリークの皆さんとすごく密にお仕事ができる環境でした。開発者がどんな想いでポケモンのゲームを作り上げていくのか、ポケモンを通じて世界中のお客さんに何を伝えたいのか、ということを目の当たりにし、自分自身の学びがとても大きかったです。ポケモンの無い世の中よりも、ポケモンが存在する世界のほうが圧倒的に素敵だなと素直に思えました。
そこでの私の主な役割は、ローカライズ担当として、開発者と海外にいる翻訳者やローカライズメンバーとのブリッジになることでした。開発者が作品づくりに懸ける想いを、世界中にポケモンを届けるにはどうしたら良いかな、と考え抜いたときに、ローカライズメンバーに開発の初期の段階から深く関わってもらい、開発者の想いや意図を受け止めたうえで、各地域のユーザーに合わせた翻訳やローカライズを進めるというスタイルが出来上がっていきました。
2013年に『ポケットモンスター X・Y』の世界同時発売が実現できたのですが、このプロジェクトで色々工夫したことは、今でも私の「グローバルなものづくり」の考え方の土台となっています。
多様性がもたらす、しなやかな強さ
- 一言でいうとどんな会社?
- 「カラフルな会社」です。いろんな人がいていろんな個性があって、ポケモンみたいだな、と。事業も色々あって、隣の部署の人は自分と全然違う職種の仕事をしていたりします。作品づくりをする上でもダイバーシティは意識していますし、組織として多様性があることは、しなやかさに繋がっていると思います。
その先に、まだ誰も見たことのない景色があるんじゃないかな、という予感がします。
ポケモンの力を借りるだけじゃなくて、
自分の仕事でポケモンに価値を与えることが大事
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自分の仕事でポケモンに価値を与えることが大事
大洞 翔一
2009年入社/開発事業本部 宣伝企画部執行役員
異なる価値観をぶつけ合うことから、
成功のヒントが生まれる
- 現在の仕事内容を教えてください。
- 執行役員として、オウンドメディアの運用とゲームやアプリのプロモーションを行う宣伝企画部を担当しています。
オウンドメディアと一口に言っても、公式サイト・SNS・YouTubeチャンネル・地上波テレビ番組と幅広く、それぞれの特性もさまざまです。直近では、日本を含むアジア地域に向けた取り組みを強化するために、TikTokの公式アカウントを立ち上げました。
ゲームプロモーションにおいては、グローバルで展開する大本のコンセプト立案から、年間の具体的なスケジュールを立てて、一つ一つの企画を考えて実施すること、その反応を見て次の企画に生かしていくところまでの全工程に、宣伝企画部のメンバーが関わっています。
その中で私たちが大切にしているのは、できるだけ多くの人に「やってみたい」と思ってもらうこと。そして、実際にゲームをプレイしたときに最高に楽しんでもらえる環境を作り出すことです。
身近な例えとして食事をイメージしていただきたいのですが、同じ料理からは同じ味がするはずなのに、仲の良い友達と一緒に食べたり、素晴らしい景色の中だったりすると、より美味しく感じたという体験はありませんか?
食材や調理法について知識を得ること、作ってくれた人の背景や物語を知ることで、感動が深まったという方もいるのではないかと思います。
プロモーションを通して果たすべき目的について、作品の素晴らしさを知っていただくことから、作品の体験価値を高めることまで拡張して、さまざまな企画を検討していきました。
例えば『Pokémon LEGENDS アルセウス』では、過去の世界が舞台なので、現代とは異なるポケモンとトレーナーの関係性をふまえて登場するポケモンを紹介することで、遊び始める前からこの新しい世界観に浸ってもらえるように注力しています。
その一方で、知っていただきたいがために余すところなく何でも伝えてしまうと、ゲームの中でできる素晴らしい体験を損なってしまう恐さもあります。そうならないためのバランス感覚を持つこと、異なる価値観や強みを持つメンバーがとことん意見を出し合い、揉み合いながら考え抜くことで、やっと少しずつ前進するような、タフさが求められる仕事です。
ポケモンの新しいすがたを紹介する企画を立てるときにも、単にどんな特徴であるかを説明するようなアプローチだったら、ゲームの中で実際に出会えたときの緊張感やワクワク感を減らしてしまうことになります。「ヒスイのすがたのゾロア・ゾロアーク」は、人にとってポケモンが怖い存在であるという世界観を生かして、敢えて「得体の知れない怖いもの」としての映像表現に挑戦し、大きな反響を得ることができました。
独特のビジネスモデルと思考があり、
新しい技術や新しいサービスを作ることに貪欲
- 株式会社ポケモンに入社した理由は?
- 社名と中身のギャップに衝撃を受けたことが興味を持ったきっかけでした。
学生時代に就活をしないでぶらぶらしていた時期があって、当時アルバイトをしていたベンチャー企業の社長から「会社での経験は貴重だよ」とアドバイスを受け、株式会社ポケモンの方を紹介してもらいました。それまでは会社の存在も全然知らなくて、最初に社名を聞いた瞬間は『ポケモン好きな人が集まって、アニメとかを作ってる会社なのかな?』くらいに想像していたんです(笑)。ところが、話を聞いていくうちに独特のビジネスモデルと思想があり、新しい技術や新しいサービスを作ることに貪欲な人たちがいて、小規模の会社で世界的に成功している。当時の社員は130人くらいだったと思いますが、ポケモンのマーケットは全世界累計で3~4兆円だと言う。どうやったらそんな事が出来るんだろうと思い興味を惹かれました。必要なものは自分たちで何でも作るという覚悟を持っていて、『こんな会社他にはない、掘り出しものを見つけた!』という印象を持ち、応募を決意しました。その感覚は今でも変わっていません。
ポケモンのために、枠に捉われない挑戦をする
- 思い出深い仕事はなんですか?
- WEBアニメ『薄明の翼』です。
意外に思われるかも知れませんが、これは宣伝企画部がプロデュースした作品なんですよ。
私自身が宣伝企画、ライセンス事業、アジア事業とさまざまな経験を積んできた中で感じたこととして、ポケモンの原点かつ最重要プロダクトであるゲームの認知向上や体験価値の増大につながることなら、それぞれの事業の枠を超えて何でも挑戦するべきだという想いがありました。
そして再び宣伝企画を担当する機会が巡ってきたときに、どんな広告を出そうかというスケールの話ではなくて、ポケモンの世界に興味を持ったり、ゲームをプレイしたときの感動がより大きくなったりすることにつながる作品ならば、それは宣伝企画部の仕事としてやってみてもいいのではないかと思ったんです。
普段はプロモーション業務を担当するメンバーがアニメ作品のコンセプトやプロットも作るような新しい取り組みに挑戦したことで、部署全体がもう一段進化できたような感触がありましたし、この作品をきっかけに『ポケットモンスター ソード・シールド』の世界に興味を持つ人が増えたことも、嬉しかった。
そして何よりも、ゲームに登場する人物のサイドストーリーに触れたことで、ゲームプレイの体験をもっと深めることができたのではないかという手応えが、深く心に刻まれています。
大切なのは、「ポケモン」×「自分」で、
どんな価値を提供できるかということ
- どんな会社ですか?
- 部署ごとに多少の違いはあるのかも知れませんが、社歴とかは関係なくて、「やりたいこと」と、「持続するエネルギー」があれば何でもできる会社です。
そのどちらが欠けちゃうと、空回りしたり、やりたいことはあっても世の中に出すまでに立ち消えになってしまいます。モノ作りもプロモーションも、実現するまでにものすごく多くの壁にぶちあたるので。それを避けたところで、何年かはビジネスとして成り立つかもしれない。でも、株式会社ポケモンで働く僕らが、ポケモンに守られているようではダメなんですよね。
自分がどんな価値をポケモンに提供できるか。
一人ひとりがそういう想いを持って仕事に向き合えることが、僕らの最大の強みになっていると思います。